FOREST


Autore: Olivo Tagliapietra

Il gioco è costituito da un piano fisso di forma rettangolare avente lungo i quattro lati sei caselle ciascuna numerata in ordine crescente da 1 a 6 e costituita altresì da 34 tasselli mobili, da collocare dentro il piano fisso, con base bicolore aventi al centro un elemento sporgente atto a consentire la rotazione dei tasselli stessi.
Attraverso la movimentazione dei tasselli si ottiene il variare dei tracciati di percorso del gioco sul quale vengono mosse le 12 pedine, sei per ognuno dei due giocatori, contraddistinte da colori diversi.
Grazie a questa particolare struttura si ottiene una grande varietà di percorsi ed un continuo mutare delle condizioni di gioco durante lo svolgimento della partita.


Regole del gioco


Lo scopo del gioco è quello di oltrepassare con le pedine della propria squadra l'ultima linea di caselle opposta alla propria riga di tasselli di partenza.

numero di giocatori: 2

dotazione:

- un piano che delimita il campo da gioco. La posizione corretta è con i lati minori nel senso verticale.
Su ognuno dei 4 lati sono stampati i numeri da 1 a 6.
Sui lati minori è indicato il numero della riga di tasselli, sui lati maggiori è indicata la colonna, ovvero la posizione del tassello nella riga (primo, secondo, terzo, quarto, quinto, sesto).
Nei lati verticali ogni numero occupa l'intervallo di un tassello, nei lati orizzontali ogni numero occupa l'intervallo di una casella (per identificare la posizione del tassello si fa riferimento al numero non all' intervallo tra i due numeri).
La numerazione ha lo stesso verso per entrambi i lati orizzontali e per entrambi i lati verticali.

- 34 tasselli uguali, quadrati, ognuno diviso in 4 caselle, ovvero due coppie di caselle di differente colore; tutti i tasselli possono ruotare attorno al proprio asse.

- 2 tasselli monocolore, di dimensione identica agli altri 34, fissati al tavolo.

- 12 pedine divise in due squadre da 6

- 2 dadi numerati da 1 a 6.

Il campo da gioco

Il campo da gioco è composto da 2 tasselli fissi, più 34 tasselli mobili i quali, affiancati in modo casuale all' interno del tavolo, formano 2 tipi di percorso che mutano con la rotazione dei tasselli.

Inizio

I giocatori tirano i dadi, chi ottiene il numero più alto sceglie il lato (orizzontale) del campo da cui iniziare, all'altro spetta il lato opposto.
Occorre posizionare una pedina per ogni tassello della propria prima riga...

giocatore (A) riga 1
giocatore (B) riga 6

..scegliendo una delle 4 caselle di cui è composto ogni tassello. Alla partenza ognuno dei 6 tasselli deve contare una sola pedina.
Le 6 pedine possono essere distribuite a propria scelta su entrambi i percorsi.
Il primo giocatore (chi ha scelto il lato del campo) tira i dadi, la combinazione dei due dadi corrisponde sempre a due tasselli sul campo es. "5-2", in questo caso i tasselli interessati sono: il quinto della riga 2 oppure il secondo della riga 5.
Il giocatore sceglie uno dei due tasselli e lo ruota di una posizione (4 posizioni corrispondono al giro completo) in senso orario o antiorario; se sul tassello ci sono una o più pedine in sosta, esse ruotano assieme al tassello. Nel caso di numero uguale per entrambi i dadi, il giocatore può ruotare un tassello a propria scelta (di una posizione).
Le pedine possono essere mosse in senso orizzontale o verticale passando da una casella all'altra dello stesso percorso comunicante con un lato; a questo punto il secondo giocatore tira i dadi e prosegue. Ogni giocatore nel suo turno può muovere una sola pedina di una casella.

E' disponibile una simulazione, realizzata con "word" [52KB], per mezzo della quale è possibile vedere come cambia il tracciato ruotando i tasselli. Per far questo basta selezionare un tassello all'interno del piano di gioco e premere l'icona "ruotare" nella barra degli strumenti per disegnare.

Attenzione! Per leggere il file Φ necessario configurare opportunamente il browser. In alternativa lo si pu≥ trovare nella directory Cache di Netscape ed aprire con MsWord.

Funzione dei tasselli fissi

E' possibile cambiare il percorso prescelto portando la propria pedina all'interno di uno dei due tasselli fissi; il turno sucessivo il giocatore farà uscire la pedina dal tassello scegliendo una delle sei caselle confinanti con un lato; la pedina non può sostare all'interno del tassello fisso oltre il primo turno successivo, pena eliminazione della stessa. I tasselli fissi possono essere occupati contemporaneamente da 2 pedine di squadra diversa senza che ciò comporti l'eliminazione di una delle 2; la pedina uscendo dal tassello fisso può essere posizionata su una casella occupata da una avversaria, eliminandola.

Eliminazione di una pedina avversaria

Spostando la propria pedina su una casella occupata da una avversaria, eliminiamo quest'ultima.

Conclusione

Vince chi porta per primo oltre il traguardo il "numero base" di pedine della propria squadra; il "numero base" è ottenuto sottraendo a 6 (numero totale di pedine di una squadra) il numero di pedine eliminate (non necessariamente) all' avvversario; è evidente che tale valore potrà abbassarsi con lo svolgersi della partita.

La disposizione dei tasselli alla conclusione sarà la base di partenza per una nuova partita.



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